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 V6 Ete 2012

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3 participants
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Blood Fists
Dieu c'est mouah
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Blood Fists


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MessageSujet: V6 Ete 2012   V6 Ete 2012 Icon_minitimeLun 20 Juin - 13:29

Nous, les joueurs, nous trouvons à la fin de la chaîne d'information à
cause d'une politique malhonnête [NdT : concernant les rumeurs et les
prochaines sorties]. Nous sommes traités comme des enfants et c'est
exactement l'objectif de ces changements. Voici donc quelques-une de
leurs plans [NdT : à GW], tant que l'information est encore accessible,
afin de ruiner l'élément de surprise dont ils pensent disposer...

Voici les Codex prévus pour la 6ème édition, accompagnés d'une ou deux
vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2 clampacks
Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts), Nécrons (2
vagues).

Le premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions du Chaos, avec 3
vagues de sorties pour l'accompagner. Il n'invalidera pas le Codex :
Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via White Dwarf pour
devenir le Codex : Space Marines renégats.

Il y aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés,
marqueurs de mouvement, livret de missions. L'un contiendra des Dark
Angels avec des décors appropriés, l'autre la Black Legion avec des
décors typés Chaos. Il sera possible de combiner les deux pour jouer une
campagne, ou d'en utiliser un seul pour jouer des scénarios très
simples contre n'importe quelle armée. Ce set de départ sera le premier à
contenir une fig pour un personnage spécial bien connu.

Les règles de la V6 sont écrites depuis un bon moment déjà, l'objectif
principal étant de résoudre les problèmes récurrents du système de jeu.
Attendez-vous à des changements plus fondamentaux que dans la V5. Les
règles étaient même plus ambitieuses encore lors de leur développement,
mais n'ont pas été retenues car elles s'écartaient trop des actuelles.
Le développeur principal [NdT : de ses règles] a quitté GW, et ses
successeurs se sont efforcés de conserver la validité des anciens Codex.
Les changements sont cependant si importants que cette nouvelle édition
s'appuiera sur des erratas pour que les anciens Codex restent jouables.
Vous pouvez voir certains résultats de cette nouvelle approche dans la
manière dont les FAQs ont été gérées ces derniers mois. Tous les Codex
depuis celui des Tyranides ont été écrits avec la 6ème édition à
l'esprit, surtout en ce qui concerne la nouvelle mission et les
réserves.

L'objectif de développement principal est : un seul gros bouquin de
règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes
fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au
détriment de la chance.
L'aspect narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l'Imperium
de l'Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres
et Warp.

Les plus gros changements de règles seront :

Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher,
comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse
de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une
CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+
et un char immobile sur 2+... Énorme.

Les points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous
gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un
tour de jeu entier, si c'est une unité opérationnelle ça passe à 3, et
si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d'unité vous en obtenez
un.
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui
jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous
jouerez en premier, mais l'ennemi peut dépenser ces points en
stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes
génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez décider que le combat aura lieu
la nuit ou disposer une arme automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer
vos Réserves, les plus coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont
décisifs. Tout point de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer
une relance pendant la partie.

Nouvelle séquence de jeu : Préparation, Mouvement, Assaut, Tir,
Consolidation. Cette phase de Consolidation comprend les mouvements
aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de
moral et la résolution des actions des assauts en réaction aux tirs
avant le tir [NdT:?!? Peut-être des tirs de réaction face à un assaut,
comme à Battle ?]

Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles ;

Il y a une section de règles narratives qui développe les règles de base
(core rules) : les formations, les super lourds, gagner de
l'expérience...

Les règles sont modulables, il semble très facile de les étendre grâce à des extensions

Les héros : les personnages indépendants sont plus puissants, et ont une
valeur de sauvegarde unique qui combine la normale et l'invulnérable.

Les chefs d'unités [NdT : sergents and co] ont un rôle plus important,
la règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l'unité a été
décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.

Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers [NdT :?]
Le combat sera plus viscéral : les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
Les unités lentes seront très vulnérables
Les armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type
sniper seront idéales pour dégommer de l'infanterie peu protégée, alors
que les armes d'artillerie seront très peu efficaces pour descendre des
aéronefs.

Plus de mouvement aléatoire du tout [NdT : ce qui contredit la description de la nouvelle séquence de jeu]
5 types de pouvoirs psychiques de base
l'allocation des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais
l'attaquant peut choisir précisément une fig touchée toutes les 5
blessures infligées (toutes les 2 blessures pour les armes de type
sniper)

L'artillerie constitue un véhicule immobile, les servants ne servent
qu'à décompter le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles
plus simples [NdT :?!?]

La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort
Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1
fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n'est précisé,
on considère que la note est de 1.

Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les règles concernant les terrains ne prennent plus qu'une page, les
lignes de vue réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules
sont ignorées. Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines,
mangroves des mondes mortels...) sont dans la partie Règles narratives.


Moins d'aléatoire, plus d'options stratégiques :

Les règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser
le tour d'arrivée et il ne peut y avoir qu'un petit changement pour
arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes
arrières de l'ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les
Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et
3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les durées des parties ne sont plus aléatoires, il n'y a plus de jet de
dé pour déterminer qui joue en premier [NdT : cf plus haut].

Les unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne
dévient plus, mais tenter d'atterrir dans les 6ps de l'adversaire est
plus dangereux qu'auparavant.
Les armes pilonantes affectent le mouvement de leur cible, même si cette
dernière a réussi son test de moral (si le jet est au dessus de la
moitié du Commandement). Les unités Sans peur sont immunisées à cela et
ne sont affectées que si le jet est au dessus de leur Commandement
entier.

Il y a plus d'options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci
dépendant du type d'unité et de ses règles spéciales : les motos
peuvent zigzager (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne
peuvent alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant),
les troupes aéroportées peuvent gagner de l'altitude, les unités
disposant de la règle Discrétion peuvent se cacher...
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Caelwyd
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MessageSujet: Re: V6 Ete 2012   V6 Ete 2012 Icon_minitimeLun 20 Juin - 13:55

le codex légions du chaos : OWIIIIIII PUTAIN !!!! need des vraies règles pour mes tzeentcheux Twisted Evil


Citation :
Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher,
comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse
de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une
CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+
et un char immobile sur 2+... Énorme.

Assez logique quand on y pense, bonne idée .


Les assauts avant les tirs ???? C'est quoi cette connerie ?? les armes d'assaut et le sprint marchent comment du coup ???

Tous les couverts à 5 + ?? L'arnaque, mes guerriers tytys vont encore plus aimer les canons laser tiens ..........



Bon le perso spé bien connu de la boite de base ça doit être Abaddon (captain obvious powaaaa )
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Béhémoth
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MessageSujet: Re: V6 Ete 2012   V6 Ete 2012 Icon_minitimeLun 20 Juin - 18:55

Déjà de nouvelle règle ? Shocked Shocked
Putin ça va encore être le bordel....
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Blood Fists
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MessageSujet: Re: V6 Ete 2012   V6 Ete 2012 Icon_minitimeLun 20 Juin - 19:02

On vera ce que ça donne et on continuera en V5 si on préfère.
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MessageSujet: Re: V6 Ete 2012   V6 Ete 2012 Icon_minitime

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